地推電銷卡團隊
動感地帶品牌及咪咕電競在CJ2020上的亮相,向我們展示了5G時代,新技術(shù)的到來,為游戲和電競行業(yè)帶來的新變革成果。
在4G網(wǎng)絡(luò)時代,受限于包體大小和網(wǎng)絡(luò)速度,游戲數(shù)據(jù)的傳輸能力有限,游戲場景不得不在分辨率等方面有所讓步。但即便經(jīng)過壓縮、畫面質(zhì)量不盡如人意,游戲數(shù)據(jù)的下載,也仍然處于低速狀態(tài)。
而5G網(wǎng)絡(luò)條件下,下載速度理論值為10G/s。據(jù)此前媒體報道,在4G-5G雙連接狀態(tài)下,中國移動的5G網(wǎng)絡(luò)下載速度峰值甚至可達3.55Gbps。這樣的速率,已經(jīng)讓游戲下載都成為多余的事。點開即玩,將成為主流。這樣的條件下,游戲畫面的細膩、真實得到保障。由于5G的極低時延(僅約1毫秒),玩家自身技術(shù)以外的干擾因素將被大大弱化,云端電競的比賽條件已經(jīng)完全成熟。
“云游戲”時代的到來,也將使游戲擺脫終端限制、在云端進行渲染。手機、PC、主機這些傳統(tǒng)的游戲載體,將成為單純的顯示與交互終端。甚至玩家在手機上就可暢玩以往主機才能運行的游戲。
很顯然,中國移動希望通過“5G+電競”的組合牌,在新一代年輕人群中,重新喚醒“動感地帶”曾經(jīng)輝煌的品牌號召力。
事實上,很多人并不知道的是,中國移動是全球電銷卡提出客戶品牌的運營商,率先通過“全球通”、“神州行”、“動感地帶”等品牌,為客戶提供個性化服務(wù)。其中的“動感地帶”從誕生之日起,就以年輕人為主體服務(wù)人群。確切地說,是ARPU(每用戶月話費值A(chǔ)verage Revenue per User)值中低,但數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)比重高,15歲到25歲的年輕一族。
如今的年輕人可能很難想象,在2003、2004年左右,動感地帶在年輕群體中的巨大號召力。在2003年3月至2004年9月之間,“動感地帶”以每3秒新增一名客戶的速度,迅速積累了2000萬年輕客戶,締造了增長神話。彼時還是樂壇新生代的周杰倫,成為了動感地帶的品牌代言人,同時也成就了營銷史上為數(shù)不多的經(jīng)典。